Pour ceux qui me suivent, vous avez du vous rendre compte que mon activité sur ce blog stagne un peu...
Depuis le début d'année, je suis très occupée par l'association Museomix Nord dont je fais partie et cela me laisse moins de temps pour tenir à jour mon blog !
Mais vous pouvez me suivre également sur ma page Facebook, qui me permet de partager plus rapidement les articles qui m'intéressent.
Bonne visite.
3.8.14
27.5.14
EMOJI PAINTINGS /// NASTYA PTICHEK
Nastya Ptichek est une
artiste ukrainienne qui a eu l’idée de détourner des peintures connues,
et d’y incruster des éléments de notre culture digitale, à savoir des
notifications Facebook, Twitter ou Instagram. Des séries réunies sous le
projet « Emoji-Nation », incluant des détournements d’Edward Hopper.
http://www.fubiz.net/2014/04/07/emoji-nation/
http://www.fubiz.net/2014/04/07/emoji-nation/
1.5.14
TROIS IDÉES REÇUS SUR LE NUMÉRIQUE AU MUSÉE
Alors que les dispositifs numériques (réseaux sociaux, dispositif
in-situ ou mobile, en ligne ou hors-ligne) sont aujourd’hui omniprésents
dans les institutions patrimoniales, il n’est pas rare de tomber sur
des articles de blogs, des conférences de professionnels ou encore des
discussions de comptoirs qui regorgent d’idées reçues sur le numérique,
supposément sauveur ou démon de la culture, selon les paroisses.
Je vous propose ici quelques notes jetées sur la papier (ou plutôt, à
l’écran) autour de trois poncifs : pour les réseaux sociaux, les jeunes
publics et le retour sur investissement ; pour les dispositifs in-situ,
la confrontation entre expérience esthétique et expérience numérique.
Évidemment, il ne s’agit que d’observations personnelles basées sur mon
parcours professionnel, non de résultats d’une enquête scientifique. En
outre, ces réflexions ne reflètent pas la position officielle du musée
du quai Branly sur ces sujets.
Il faut être sur les réseaux sociaux : c’est là que sont les jeunes
C’est l’une des leçons les plus claires que j’ai tiré en deux ans de community management au quai Branly : la majorité des adolescents se fichent bien que des musées viennent leur parler sur les réseaux sociaux.
Le musée du quai Branly a une politique des publics très orientée vers
les scolaires, qui bénéficient de conditions de visite spécialement
adaptées. Forcément, entre la généralisation des smartphones et le
succès grandissant de Twitter auprès des ados, il est très fréquent que
certain-e-s parlent de leur visite au musée, pas toujours dans les
termes les plus flatteurs. Je m’efforce de les accueillir par un petit
mot aussi souvent que possible. J’ai choisi cette attitude car je pense
que "la première impression compte". Si ces gamins ont le sentiment
qu’ils sont les bienvenus, qu’ils peuvent poser des questions et avoir
des réponses, peut-être auront-ils une image positive du musée. La
majorité ne répond pas, beaucoup semblent ressentir ces messages comme
une agression, quelques-uns au contraire sont demandeurs d’informations.
Enfin, plus rarement, certains ont une attitude provocatrice.
Comme le montrent les travaux de danah boyd ou de Laurence Allard,
les ados considèrent les réseaux sociaux comme des espaces qui leur
permettent de se retrouver, de discuter hors du regard de leurs parents.
La preuve : ils se méfient à présent de Facebook et lui préfèrent des outils moins "exigeants" comme Twitter ou Snapchat). Ils ont un usage identitaire de Twitter, par affinités, dans laquelle le musée ne cadre pas.
Leur logique conversationnelle n’est pas celle de l’institution et, en
général, ils ont peu d’abonnés et d’abonnements. Ils parlent entre eux,
éventuellement, tentent des interactions avec des marques et/ou des
stars qui font partie de leur univers (cf les Directioners, les
Beliebers, les Gleeks, etc). Un exemple, plutôt drôle, de ces
confrontations entre jeunes utilisateurs et institutions est celui de la préfecture de la Moselle sur Twitter en janvier 2013.
Alors, faut-il s’acharner à essayer d’établir le contact ? Si oui,
comment leur parler ? De quoi ? Quel niveau de langue adopter ? Je n’ai
pas de réponse et ma réflexion continue à accompagner ma pratique. Un
peu de lecture pour enrichir le débat : Teens, Social Media, and Privacy sur le site de Pew Research Internet Project (mai 2013).
Le problème avec les réseaux sociaux, c’est qu’on ne peut pas mesurer le véritable impact sur les visiteurs
L’une des questions les plus fréquemment posées avec les réseaux sociaux
est : comment en mesure-t-on l’efficacité sur les utilisateurs ? C’est
l’une des problématiques les plus importantes des marques, auxquelles
les nombreux gourous 2.0 consacrent beaucoup de temps à
conseiller tel outil maison ou tel service tiers censé répondre à toutes
leurs attentes. Or, les institutions publiques sont confrontées à des
enjeux sensiblement différents : leur objectif n’est pas de
développer et d’entretenir une clientèle chargée de consommer des
produits, mais de répondre aux besoins d’utilisateurs, d’usagers, de
visiteurs.
Aussi, si un projet comme le NOS (Nouvel Outil Statistique) a toute sa
pertinence et s’il est important de mettre au point des outils
permettant d’évaluer les actions de community management dans les
institutions culturelles, je m’interroge de plus en plus sur l’intérêt
de ce type de questions. Ça n’est que mon avis, mais plus le temps passe
et plus je pense qu’il inutile de calculer un quelconque ROI (return on investment,
ou retour sur investissement en marketing) pour l’usage des médias
sociaux par les musées. À mon sens, il s’agit aujourd’hui d’un service public qui doit être proposé aux visiteurs par les institutions culturelles.
Pour autant qu’elles en aient les ressources humaines et financières,
elles doivent être présentes sur les réseaux sociaux numériques pour
répondre aux besoins que les utilisateurs pourraient exprimer à leurs
égards. Bien sûr, quelques milliers de fans sur Facebook et ou d’abonnés
sur Twitter n’auront pas la portée d’une campagne d’affichage en 4×3
dans le métro parisien, mais là n’est pas la question. Car dans ces
quelques milliers d’abonnés figurent nos plus fidèles visiteurs,
ambassadeurs du musée et de ses activités.
Les écrans empêchent les visiteurs de regarder les œuvres
La multiplication des occasions de consulter des informations sur écrans
(qu’ils soient mobiles ou non, et qu’ils soient proposés par le site
qu’on visite ou ceux de nos terminaux personnels) pose problème à
certains observateurs, qui craignent un éloignement des œuvres. L’exemple le plus frappant de ce danger est le Google Art Project,
dont la proposition de visiter les musées du monde entier
confortablement installé dans son fauteuil fait craindre à certains
l’abandon de la visite physique des lieux. Si je demeure réservé sur les
motivations de Google et la participation enthousiaste de bien des
établissements culturels dans le monde, il n’en demeure pas moins que ce
projet permet une visite en ligne de belle qualité et offre un aperçu
de lieux que je ne pourrai sans doute jamais visiter.
Ironiquement, lors l’apparition de la photographie comme outil de
documentation des collections (et la création du catalogue d’exposition
tel qu’on le connait aujourd’hui qui en a découlé*), le même argument
était utilisé par ses détracteurs : forcément, les visiteurs ne
viendraient plus visiter la Grande Galerie de Peinture du Louvre, dès
lors qu’ils pourraient se procurer un livre reproduisant les tableaux
avec une qualité plus ou moins correcte. Aujourd’hui, les plus hostiles
à la valorisation des collections sur formats numériques ne jurent que
par les supports éditoriaux papiers, souvent considérés comme bien plus honorables que les dispositifs numériques. Le temps est passé et a rendu le livre légitime
alors qu’il n’en est pas moins un support technique, tout comme
l’écran. Or, je me rappelle d’un cours de méthodologie à l’École du
Louvre dans lequel on nous enjoignait à nous méfier des reproductions des œuvres
– les diapos projetées sur l’écran géant de l’amphithéâtre Rohan autant
que les vignettes dans les ouvrages de référence -, notamment car elles
ne permettent pas toujours de se rendre compte des dimensions des
objets représentés, d’une fibule de quelques centimètres à une façade de
palais.
Explorer les trésors des musées grâce à un outil, que ce soit sur
papier ou sur écran, est un premier pas dans la découverte de l’œuvre et
c’est déjà formidable. Parfois, cette découverte ne va pas plus loin,
quelles qu’en soient les raisons (éloignement géographique, prix de la
visite, etc). Parfois, cet avant-goût débouchera sur une visite des
lieux. Si rien ne remplace la confrontation physique avec les œuvres,
les technologies permettent d’en appréhender de multiples aspects. Et
réciproquement, si les technologies enrichissent la découverte et la visite, rien ne saurait remplacer la présence de l’œuvre.
*Voir Culture & musées n°21.
Auteur : Sébastien Magro
30.4.14
IBEACON VOUS GUIDE DANS LES SALLES DE LA MAISON DE RUBENS À ANVERS
Dans la Maison de Rubens, à Anvers, les touristes sont
désormais invités à télécharger une application sur leur iPhone ou leur
iPad pour visiter l’endroit avec une touche interactive.
11.4.14
L’EXPÉRIENCE CHESS DOIT FOURNIR À CHAQUE VISITEUR UNE HISTOIRE QUI LUI EST PROPRE /// OLIVIER BALET (DIGINEXT)
La
Commission européenne vient d’annoncer la création d’une technologie
mobile d’origine française, baptisée CHESS, permettant aux visiteurs de
musée d’enrichir leur expérience en suivant un parcours personnalisé,
sur-mesure et interactif lors de leur visite. Dans cette interview au
Clic France, le Dr. Olivier Balet, Directeur de la société française
DIGINEXT, entreprise coordinatrice du projet CHESS, présente ce projet
et son calendrier de déploiement.
Tout à fait.
Pouvez-vous présenter votre entreprise en quelques mots ?
DIGINEXT
est une société de haute technologie, filiale du groupe Communication
& Systèmes, spécialisée dans les systèmes de formation,
d’entrainement et de support aux opérations, généralement critiques,
dans des domaines comme la sécurité civile, la défense ou l’industrie.
La société, qui réalise 30% de son chiffre d’affaire à l’étranger et en
investit 20% dans sa R&D, a également pour vocation de fournir des
nouvelles technologies duales pouvant également servir pour le grand
public.
DIGINEXT édite par exemple des produits comme VirtualGeo (http://www.virtual-geo.com) qui est le moteur 3D utilisé pour le nouveau Geoportail de l’IGN ou encore INSCAPE (www.inscape3d.com),
un système permettant la création intuitive d’applications 3D et autres
« serious games ». Dans le domaine de la défense, DIGINEXT est un
leader mondial des liaisons de données tactiques et de la
simulation. DIGINEXT est également très présente dans le domaine de
l’information voyageur. La société développe, par exemple, le cœur des
systèmes d’information voyageur pour la RATP ou encore Lille métropole
basé sur son produit Mobilitix.
En quoi consiste le projet CHESS ?
Un consortium européen composé
d’instituts de recherche, d’industries et d’organisations culturelles a
créé et développé une technologie mobile, appelée CHESS,
Cultural-Heritage Experiences through Socio-personal interactions and
Storytelling.
Cette technologie permet tout
d’abord aux musées et sites touristiques de créer eux-mêmes des visites
interactives et de les mettre à disposition des visiteurs qui
pourront les expérimenter au travers de leur smartphone ou tablette au
cours d’une visite que le système personnalise en fonction du profil de
l’utilisateur, de ses préférences et de ses actions au cours de la
visite. Ces expériences interactives permettent de proposer aussi bien
du contenu informatif multimedia en fonction de la position du visiteur
sur le site, que des jeux, quizz et autres application de réalité
augmentée permettant d’enrichir le réel.
L’application visiteur CHESS,
téléchargeable sur smartphone et tablette, a pour but de redonner vie au
patrimoine culturel en un seul geste, afin de rendre la culture encore
plus passionnante et accessible à tous.
Cette technologie, développée par des Français, des Grecs, des Britanniques et des Allemands a été co-financée par l’Union européenne à hauteur de 2,8 millions d’euros, dans le cadre du 7ème PCRD (Programme Cadre pour la Recherche et le Développement).
CHESS a été présentée à la Convention de l’Innovation à Bruxelles organisée les 10 et 11 Mars par la Commission Européenne.
Qui sont les partenaires de ce projet ?
CHESS
a été initié et coordonné par la société DIGINEXT (Fr.) et réalisé en
partenariat avec l’Université nationale Kapodistrian d’Athènes (Gr.),
l’Université de Nottingham (R-U), l’Institut de design assisté par
ordinateur de Fraunhofer (All.), la société Real Fusio (Fr.), le Musée
de l’Acropole (Gr.), et la Cité de l’Espace (Fr.).
La réunion de ces partenaires a permis
de mettre au point un certain nombre d’outils innovants axés
spécifiquement sur les visiteurs afin de permettre aux sites culturels
de créer et de développer des parcours sur mesure.
Quelles sont les fonctionnalités de cette application ?
Aujourd’hui, une visite guidée est une expérience généralement linéaire durant laquelle le visiteur reste relativement passif.
Or, avec la technologie CHESS, la visite guidée se transforme en jeu,
afin de rendre les visiteurs actifs et de les impliquer davantage. Les
visiteurs ne font pas qu’apprendre, ils sont aussi mis au défi,
stimulés, et amusés. Ces éléments sont importants pour retenir
l’attention des visiteurs, en particulier des plus jeunes, habitués à
jouer sur leurs consoles de jeux, smartphones et tablettes numériques.
C’est important pour les musées de notre pays lorsque l’on sait qu’en
France, 9 millions de jeunes de moins de 15 ans visitent chaque année
les musées.
L’application CHESS utilise les
nouvelles technologies de réalité augmentée et de géolocalisation afin
de transformer une visite ordinaire au musée en un parcours interactif
et personnalisé.
L’application est essentiellement composée de 3 éléments
Tout à fait.
Un premier outil CHESS («CHESS authoring tool»),
basé sur le produit INSCAPE de DIGINEXT, a été conçu pour permettre à
des professionnels non spécialistes de l’informatique, à l’instar des
conservateurs et du personnel des musées, de créer facilement des
parcours dynamiques à trajets multiples, auxquels sont ensuite intégrés
des contenus multimédias avancés utilisant par exemple la 3D ou la
réalité augmentée.
Un deuxième outil, le profiler CHESS («CHESS visitor survey»),
est disponible sous la forme d’un service en ligne permettant aux
visiteurs d’indiquer avant leur visite, et en quelques clics, ce qui les
intéresse, ce qu’ils aiment particulièrement et ce qu’ils apprécient
moins. Cet outil permet ensuite aux systèmes, d’associer les réponses
des visiteurs à un personnage représentatif du profil du visiteur. Le
parcours sera tout d’abord adapté au personnage, puis au comportement du
visiteur.
Enfin, c’est le «moteur de
récit» qui va non seulement exécuter le parcours défini dans l’outil de
création CHESS mais aussi le personnaliser et l’adapter en fonction des
choix personnels effectués par le visiteur et de son comportement durant la visite.
La personnalisation semble au cœur de ce projet.
Oui, à la différence d’un guide de musée traditionnel, l’expérience
CHESS doit fournir à chaque visiteur une histoire qui lui est propre et
qui se concentre sur les parties de l’exposition qui correspondent le
plus à ses intérêts et à son humeur, les parcours pourront par
exemple, être plus ou moins détaillés, plus ou moins long. Les trajets
peuvent également être agrémentés d’éléments multimédias, de 3D ou
d’activités de « réalité augmentée ». Dans certains cas, les objets vont
s’exprimer et inviter les visiteurs à interagir avec eux.
Et comment comptez-vous gérer l’après visite ?
En quittant le musée, le visiteur pourra
retrouver son parcours (via une galerie de vidéos ou de photos) sur le
site internet du musée, qu’il pourra regarder et partager avec ses amis
et sa famille.
L’application a-t-elle déjà été testée dans des lieux culturels ? Si oui, quels en sont les premiers retours ?
Oui la technologie CHESS a été
testée, avec succès, au musée de l’Acropole à Athènes, en Grèce et à la
Cité de l’Espace de Toulouse pendant six mois. Les retours sont
particulièrement enthousiasmant comme l’a été l’accueil du public lors
de toutes les démonstrations public que nous avons réalisées, aussi bien
à ICT2013 à Vilnus, à lnnovation Convention 20134 à Bruxelles ou encore
au congrés Digital Héritage fin 2013 à Marseille où notre stand n’a pas
désempli.
Quand sera disponible et téléchargeable l’application ?
En tant que coordinateur du projet, nous estimons que la technologie CHESS sera disponible sur le marché d’ici deux ans.
Il faut déjà que les technologies mobiles murissent encore un peu,
notamment l’autonomie et la lisibilité des écrans en extérieur. De même
les technologies de géolocalisation indoor sont encore insuffisamment
précises et robustes aux changements dans l’environnement pour permettre
un suivi totalement transparent des visiteurs.
Quelles
seront les modalités d’utilisation de l’application par les lieux
culturels ? par les entreprises prestataires de guides multimédias ?
Plusieurs modèles économiques sont actuellement envisagés. Le
plus probable sera de fournir le produit CHESS, et ses outils, à des
prestataires créateurs de contenu ou de guides multimédias qui l’utiliseront pour créer ces visites d’un nouveau genre pour les musées.
C’est diginext qui commercialisera cet outil ?
Oui, la phase de commercialisation
débutera d’ici 2 ans. Nous sortons juste de la phase de recherche et
validation et entrons maintenant en phase d’industrialisation. En
attendant nous continuerons les tests soit au travers de projets
industriels fait sur mesure pour des sites pilotes, soit au travers de
notre R&D.
Pourriez
vous travailler avec d’autres prestataires créateurs de contenu ou de
guides multimédias pour améliorer votre « produit » avant son
lancement ?
Oui, bien sur.
Existera-t-il une préférence européenne dans le déploiement de cette technologie ?
Il n’y aura pas de préférence à
priori mais l’Europe regroupant un patrimoine culturel et touristique
très important, c’est un marché de choix. De plus la proximité géographique sera probablemetn un critère important dans un premier temps pour lancer le produit.
Ce
projet financé par l’Union Européenne ne peut-il pas devenir un
concurrent –déloyal- des entreprises prestataires d’audioguides et de
guides multimédias, partenaires des institutions culturelles ?
Sans les fonds européens, cette initiative n’aurait pas été possible.
Elle requiert de rassembler des expertises de classe mondiale dans
différents domaines, ce qui est généralement impossible à faire à un
niveau national en Europe. Avec 55 000 musées dans le monde entier, les opportunités de développement sont mondiales.
Pour en savoir plus sur CHESS: site web du projet et présentation en vidéo
3.4.14
« NOTRE AMBITION EST D’UTILISER LE MEILLEUR DES NOUVELLES TECHNOLOGIES EN ÉVITANT LE GADGET ÉPHÉMÈRE » /// FLORENCE RAYMOND (PBA LILLE)
Florence Raymond, attachée de
conservation au sein du Palais des Beaux-Arts de Lille notamment en
charge des nouveaux médias revient sur le lancement du guide de visite
jeunesse sur tablettes, dresse un bilan de son guide multimédia et parle
des nouveaux projets numériques.
Combien de temps a duré le développement ?
Notre rôle n’est pas de courir après la technologie : ce projet représente plus
de 15 mois de production, sans doute un délai assez long pour sortir
deux nouveaux modèles de tablettes sur le marché actuel ! Un
lieu culturel sera toujours en décalage avec les dernières nouveautés
qui parfois ne durent pas. Notre ambition est d’utiliser le meilleur des
nouvelles technologies en évitant le gadget éphémère. Dans un musée, la
difficulté peut également tenir au réseau disponible : il n’y a pas ou
peu de wifi dans les lieux muséaux, souvent monuments historiques, avec
parfois peu de réseau téléphonique ou de 3G dans certaines zones. C’est
une contrainte dont il faut apprendre à jouer. Nous avons donc fait le choix d’embarquer l’intégralité de l’application sur la tablette.
Pourquoi avoir choisi une tablette tactile ?
Cette tablette ne remplace pas
l’audioguide. Pour nos collections permanentes, le visioguide (iPod
Touch) est en service depuis mars 2012 pour les collections permanentes
comme pour les expositions temporaires. L’apport de la
tablette a été pensé comme un complément à cette première offre
numérique. Et tout particulièrement pour le jeune public, notamment les
enfants en situation de handicap. L’objectif était de choisir une
tablette avec un écran assez grand, pour que l’utilisation et l’expérience de visite soient collectives (2 à 3 enfants en moyenne par appareil).
Pourquoi avez-vous choisi un iPad et non pas une autre tablette ? N’est ce pas un matériel trop fragile pour des jeunes ?
C’est le contenu qui a décidé de la tablette, et non l’inverse.
L’association Signes de sens, avec laquelle nous avons travaillé,
produit son application pour iOS, donc pour Apple. Le choix du support
s’est donc imposé. Il se trouve également que le téléchargement de contenu culturel est très majoritaire sur App Store à l’heure actuelle.
Cela évoluera sans doute, mais c’est le cas aujourd’hui en
France. Quant à la gestion matérielle de l’Ipad, un filtre a été placé
sur l’écran ; il a été doté en outre d’une coque protectrice
avec une poignée permettant aux enfants de porter et de poser la
tablette facilement à travers les salles du musée.
Des musées ont déjà introduit l’Ipad comme outil de médiation. Quelle est la spécificité de votre service ?
C’est un outil qui a tendance à être de plus en plus présent dans les musées. Mais notre contenu, spécifiquement destiné à tous les enfants, porteurs ou non de handicaps, est une particularité rare. Dans le Nord – Pas-de-Calais, nous sommes les premiers.
L’application
est-elle dédiée aux jeunes en situation d’handicap ? aux jeunes en
général ou à la famille ? jeunes en groupes ou en familles ? Peut-on
s’adresser de la même manière à ces 3 publics ?
Nous avons cette grande utopie
de penser que le contenu peut être accessible à tous, surtout si
l’enfant est en situation de handicap (surdité, autisme etc.)
Tous les enfants (6-12 ans) peuvent ainsi accéder au contenu, par le
biais de la voix off, du sous-titrage pour ceux qui lisent déjà, de la
langue des signes pour ceux qui la comprennent, par l’intermédiaire des
jeux aussi, une nouvelle approche ludique beaucoup plus accessible que
sur d’autres supports. Le handicap, qui souvent exclut, réunit ici les
membres d’une classe ou d’une famille autour de la tablette.
L’application est elle un jeu sérieux ou un parcours plus traditionnel ?
L’application a été pensée dans une approche
de parcours, pour proposer un jeu de piste aux enfants. Concrètement,
sept oeuvres principales sont proposées. Elles se situent sur les trois
niveaux du musée, du rez-de-chaussée jusqu’au premier étage. Le parcours
va durer de 45 minutes à une heure, ce qui est le temps jugé pertinent
pour ce type de parcours. Les sept oeuvres proposées sont très
différentes, depuis un portrait de l’Antiquité jusqu’à une oeuvre
abstraite, en passant par un ancien objet du quotidien pour des
expériences et des approches variées. Des jeux éducatifs ponctuent
chaque commentaire d’œuvre, trois bonus et une frise chronologique sont
également proposés dans le parcours pour aider l’enfant à se situer par
rapport à ce qu’il a vu, tant du point de vue de l’échelle des éléments
que de leur temporalité.
L’application a-t-elle été conçue avec des jeunes ayant un handicap ? quel a été le rôle des laboratoires
universitaires DeVisu, GERIICO, et URECA avec lesquels vous avez
travaillé dans le cadre du programme régional «Chercheurs &
Citoyens» ?
Les évaluations des dispositifs
numériques introduits dans les musées manquent souvent cruellement,
alors que l’investissement humain et financier pour ce genre de projet
est généralement très important. Notre chance a été de pouvoir
bénéficier d’une expérimentation de 3 semaines avant la sortie de la
version 1. Près d’une centaine d’enfants ont participé à cette étude
qualitative et quantitative, travaillant notamment la notion de
bonheur au sein du musée et la compréhension d’un environnement
découvert grâce à un outil numérique. Des ajustements en matière
d’ergonomie (plans d’orientation notamment) ont pu être réalisés avant
le lancement officiel de la tablette. Cette expérimentation sera suivie au printemps 2014 d’une évaluation au sein du musée par les mêmes laboratoires et chercheurs.
La tablette est elle payante ?
La tablette est incluse dans le prix du billet d’entrée.
C’est un aspect auquel nous tenons, puisque déjà choisi pour nos
visioguides qui sont eux aussi inclus dans le billet d’entrée. Nous mettons donc à disposition 10 iPads.
Les visiteurs qui le souhaitent peuvent utiliser une tablette tactile
en délivrant une pièce d’identité en caution. Ils peuvent ensuite
utiliser la tablette pendant le temps qu’ils souhaitent dans le musée,
au gré de leur visite.
L’application est-elle téléchargeable ?
La version hors site de l’application « Muséo+ PBA Lille » est téléchargeable sur l’App Store depuis
le 21 février. Les trois premières œuvres sont gratuites, les quatre
suivantes payantes (achat à l’unité à 0.89 euros et par pack).
Quel a
été le budget de ce projet ? Comment avez-vous financé l’équipement et
le développement ? Comment allez-vous le rentabiliser ?
Le budget total du projet,
expérimentation comprise, est de 120 000 € que trois partenaires
financiers se sont partagés à part égale : la Caisse d’Epargne Nord
France Europe, notre mécène numérique, Vivendi, grâce à son programme « Create Joy » et Pictanovo.
Le musée a valorisé la mise à disposition de son personnel engagé dans
le suivi de la production sur 15 mois et a pris à sa charge
l’acquisition du matériel. Pour le musée, l’investissement financier est
donc minime, c’est pour cela aussi que nous avons fait le choix de
proposer des outils numériques gratuits au public. Ce type de montage
nous permet de nous affranchir d’une simple logique de rentabilité
financière, pour privilégier la rentabilité culturelle du projet.
Avez-vous d’autres développements envisagés pour la tablette dans votre musée ? dans d’autres musées ?
En ce qui concerne le Palais des Beaux-Arts, d’autres utilisations et projets sont certainement envisageables avec une tablette. Il
serait dommage de ne pas exploiter le bel outil. Nous utiliserons nos
iPads dans le futur pour d’autres contenus : catalogue d’exposition
numérique, applications questionnant la relation à l’objet etc. pour
tous les publics.
Cette application sur tablette pourrait-elle être dupliquée ou adaptée dans d’autres musées ?
Oui car l’application « Muséo+ PBA Lille » a été conçue pour être adaptable à d’autres musées ou sites culturels.
Une large étude de nos publics vient de débuter.
Réalisée en partenariat avec Sciences Po Lille pour une durée 4 mois,
les résultats pour le numérique sont attendus pour le second semestre
2014. Une évaluation de nos tablettes sera également menée au
printemps par trois laboratoires universitaires de recherche : DeVisu,
GERIICO, et URECA dans le cadre du programme régional « Chercheurs & Citoyens ».
En matière de taux de prise pour les visioguides, notre pourcentage est de 25% en moyenne annuelle.
L’application de l’exposition Babel a engendré plus de 2 000
téléchargements sur iTunes et Google Play, notre meilleure performance
parmi les 4 applications déjà lancées avec Audiovisit. Les
téléchargements sur iTunes ont représenté près de 70% de l’ensemble des
téléchargements.
Envisagez-vous des évolutions prochaines de cet outil ?
Toutes nos grandes expositions
bénéficient d’un visioguide multilingue et d’une application
téléchargeable déclinée pour iPhone et Android. Nous allons
poursuivre cette politique de production des contenus en la renouvelant,
notamment avec des parcours enfants pour les expositions temporaires.
Avez-vous d’autres projets numériques en cours ?
Oui et c’est un gros chantier. Nous avons prévu en 2014 la refonte de notre site internet et de l’identité visuelle du musée. Par ailleurs, nous réfléchissons à des idées ou projets en matière de numérisation 3D et d’éditions numériques… Les projets ne manquent pas.
Résultats du musée en 2013
Visiteurs réels : 230 000 visiteurs
Visiteurs sur le web : 324 250 visiteurs
Facebook depuis octobre 2012 : 6 870 fans
Twitter depuis octobre 2013 : 310 abonnés
Nb de locations de visioguides : 29 000 locations
2.4.14
NEW SITE WEB /// MUSÉE DE CLUNY
Je ne résiste pas à l'envie de vous faire partager le nouveau site web du musée de Cluny.
Un site clair, épuré, lisible.
Projet réalisé avec l'agence Novius et le cabinet Aldea.
Quelques particularités: une navigation dans le temps et l'espace grâce à une chronologie et une carte, un tagging spécifique des contenus pour une exploration plus fine et des regroupements d'oeuvres (parcours thématiques), et conception responsive.
Comme quoi, on peut faire un site web ergonomique et design avec tout types de contenu ;)
Je vous laisse découvrir quelques images et vous invite fortement à aller le visiter!
http://www.musee-moyenage.fr/
Un site clair, épuré, lisible.
Projet réalisé avec l'agence Novius et le cabinet Aldea.
Quelques particularités: une navigation dans le temps et l'espace grâce à une chronologie et une carte, un tagging spécifique des contenus pour une exploration plus fine et des regroupements d'oeuvres (parcours thématiques), et conception responsive.
Comme quoi, on peut faire un site web ergonomique et design avec tout types de contenu ;)
Je vous laisse découvrir quelques images et vous invite fortement à aller le visiter!
http://www.musee-moyenage.fr/
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